La herramienta definitiva para ajedrecistas profesionales y aficionados, gratis Cursos y Revista electrónica.

Vídeos de introducción al Visor:

  • Versión simplificada para el reproductor de Windows Media aquí. Una vez iniciada la reproducción, pulsar simultáneamente las teclas "Alt" y "Retorno de carro" (return) para verlo a pantalla completa.
  • Versión ampliada, autoejecutable aquí. Al descomprimir el archivo descargado se genera el fichero "tutorial-v1.exe", para reproducir el video, hacer doble clic sobre este fichero.
  • Otros vídeos aquí.

El objetivo es la oferta de cursos automatizados que no requieren de la intervención de otras personas distintas a los propios alumnos, excepto en lo que se refiere a la creación de los cursos.

Después de que un alumno es matriculado en un curso, este lo estudiará por si mismo sin más herramientas que el visor.

Los Cursos pueden ofrecerse a través de Internet (mediante conexión online) o como "paquetes" para su ubicación en el disco duro del PC de los alumnos.

Para descargar un "paquete" de ejemplo (demo.zip) pulsar aquí. Descomprimir el archivo en alguna carpeta del PC. Para ver este ejemplo, buscar mediante la opción "reproducción en modo local" (), de la barra de herramientas principal del Visor y seleccionar el fichero Demo.mdf en la carpeta donde se descomprimió el paquete.

Cursos.

Un Curso esta formado por un conjunto de Unidades Didácticas que los alumnos recorrerán de forma variable. Todos los cursos se inician en su Unidad número 1, pero la siguiente Unidad a estudiar la determina la propia aplicación en función de los resultados obtenidos por el alumno en la Unidad anterior.

Por su parte, una Unidad Didáctica está compuesta por un conjunto de subunidades, que denominaremos Elementos, que son de alguno de los siguientes tipos:

  1. Partidas Comentadas. Las clásicas partidas comentadas que son la base de la enseñanza en ajedrez.
  2. Ejercicios. Similares a una partida comentada, pero en los que falta alguna, o algunas jugadas que el alumno debe averiguar.
  3. Hipertextos. Textos en sentido amplio, con imágenes incrustadas, videos y cualquier otro elemento que puede incorporarse a una página HTML (incluidos applets, contenidos Flash, etc.). Cualquier cosa que pueda verse mediante el Internet Explorer puede ser un Elemento de este tipo.
  4. Formularios. Son un caso particular de Hipertexto que contiene un formulario. La principal diferencia con el tipo anterior es que, estos Elementos, darán lugar a una respuesta del usuario que la aplicación tendrá que valorar.

El número de elementos que forman una Unidad y el número de Unidades de un Curso lo decide el creador del Curso a su entero criterio.

Los alumnos sólo pueden acceder a la Unidades en estudio y a las ya estudiadas. En cada Curso sólo puede haber una "Unidad en estudio" a la que llamaremos la Unidad activa del Curso.

Revistas electrónicas.

Esta aplicación permite la edición de revistas electrónicas. La Revista es el equivalente a un Curso, donde cada Unidad didáctica es un número de la Revista y los distintos artículos, los Elementos de la Unidad. Para publicar un nuevo número se crea la Unidad correspondiente y se declara la unidad activa del Curso (Revista) para todos los alumnos suscritos (matriculados). La utilidad GesPla permite activar esta Unidad, de forma automática, para todos los suscriptores, a la vez que desactiva la Unidad anterior.

Cuando un usuario se suscribe a la revista, verá como unidad activa el primer número a partir del cual se ha suscrito. Cuando se publiquen nuevos números, siempre verá como Unidad activa el último publicado, pero a través del botón "Unidades anteriores", podrá seguir accediendo a los números anteriores (sólo los números cubiertos por su suscripción).

El esquema de utilización de esta aplicación para la realización de cursos, o lectura de revistas, es el siguiente:

  1. Pulsar el botón Conectar ( ). Se mostrará un menú con los distintos servicios de contenidos, inicialmente sólo aparecerá la opción "Revista":

    Al hacer clip sobre está opción, la aplicación conectará con el servidor en Internet para solicitar el último número de la revista. Este número se presentará en una ventana emergente.

  2. El lector lo selecciona, marcándolo en la lista antes mencionada y pulsando el botón OK de la ventana.
  3. La aplicación retira la ventana emergente y muestra, en la parte inferior de la pantalla, la lista con los distintos Contenidos del ejemplar.

  4. El lector podrá acceder a cada Elemento, haciendo clic sobre la línea correspondiente de la lista anterior.

El Gestor de Itinerarios

La secuencia en la que un alumno recorre las Unidades de un Curso depende de los resultados que vaya obteniendo en cada una de las Unidades estudiadas. 

El mecanismo que permite determinar cual será la próxima Unidad que el alumno debe estudiar al finalizar cada Unidad es lo que se denomina Gestor de Itinerarios y se basa en dos conceptos:

  • Calificaciones del alumno.

  • Condiciones de progreso. 

Los ejercicios y los formularios permiten asignar unas calificaciones al alumno en los apartados siguientes:

  • Elo

  • Estrategia

  • Táctica

  • Apertura

  • Medio Juego

  • Finales

Cada alumno tiene una calificación global en cada uno de estos apartados, y en cada Unidad se producirá una variación de los mismos, en función de sus respuestas a los ejercicios y formularios de la Unidad.

Las Condiciones de Progresos son ecuaciones que al ser evaluadas producen un resultado Verdadero o Falso. Estas ecuaciones, como cualquier fórmula, están compuestas por operadores y operandos. Los operadores son, los matemáticos tradicionales de  (+) suma, (*) multiplicación y (/) división, más los operadores lógicos de comparación (>, <, =),  (&) AND y (|) OR. Los operandos pueden ser constantes numéricas o las notas del alumno en los distintos apartados, ya sean globales o las obtenidas en una determinada Unidad.

Para hacer referencia en una ecuación a las notas globales del alumno se utilizan los siguientes nombres de variables:

  • elo

  • est

  • tact

  • aper

  • med

  • fin

Para hacer referencia a las notas obtenidas en la Unidad en curso, se usan:

  • velo

  • vest

  • vtact

  • vaper

  • vmed

  • vfin

El Botón "Sintaxis", de la gestión de Unidades por medio de la herramienta GesPla, permite comprobar que la ecuación es formalmente correcta. Para hacer la comprobación supone los siguientes valores para las variables:

Variable valor Variable valor
elo 0 velo 6
est 1 vest 7
tact 2 vtact 8
aper 3 vaper 9
med 4 vmed 10
fin 5 vfin 11

Para agrupar distintas partes de una fórmula pueden y deben usarse los paréntesis.

A continuación se muestran algunos ejemplos de Condiciones de progreso.

((velo > 5) & (vest > 2)) | ((vtact > 4) & (vfin > 3))

(velo > 1) & (vest > 2) & (vtact > 1) & (vaper > 1) & (vmed > 1)

((velo + vest) > 5) | ((velo + vtact + vaper) > 6)

Cada Condición de Progreso lleva asociado un número de Unidad, de forma que si la evaluación de la condición es Verdadera, la siguiente Unidad a cursar será la correspondiente a dicho número. En caso de que la evaluación de un resultado Falso, el Gestor de Itinerarios pasa a evaluar la siguiente Condición de Progreso y así sucesivamente, hasta encontrar una que sea verdadera.

Como puede verse, el orden en el que se especifican las Condiciones de Progreso es relevante ya que si varias Condiciones darían un valor de Verdadero, la que surtirá efecto será la primera en la secuencia de Condiciones.

Para asegurase que el gestor de Itinerarios siempre será capaz de encontrar una próxima Unidad (excepto para la última Unidad del curso), la última Condición, que llamaremos condición de cierre, debe ser verdadera en si misma, por ejemplo:

0 = 0

Otra cuestión a tener en cuenta es que el gestor de Itinerarios, omitirá la evaluación de Condiciones que en caso de ser Verdaderas conducirían a una Unidad que el alumno ya ha estudiado en este Curso. Esto debe tenerse en cuenta a la hora de definir la condición de cierre, ya que en el caso de que el número de Unidad asociado a la misma, corresponda a una Unidad que el alumno puede haber cursado en un paso previo del itinerario, dejaría de tener la condición de cierre, pues sería omitida por el Gestor de Itinerarios.

Los Elementos

En este apartado se describe el contenido de los Elementos que son las piezas básicas de los Cursos.

Un Elemento individual puede contener varios paquetes de información. En un mismo Elemento, nunca estarán presentes todos los paquetes posibles, porque unos se utilizan para determinados tipos de Elementos y otros para otros tipos. Cada Elemento, como mínimo, ha de contener un paquete.

Estos paquetes de información son los siguientes:

  • Contenido PGN primario.

  • Contenido PGN solución (a mostrar como solución a un ejercicio o formulario).

  • Contenido HTML primario.

  • Contenido HTML solución (a mostrar como solución a un ejercicio o formulario).

  • Valoración de las respuestas.

Un Elemento de tipo 1, es decir, del tipo Partidas Comentadas sólo contendrá el primer paquete: Contenido PGN primario. Este paquete contiene una partida (sólo una) en formato PGN.

Un Elemento de tipo 2, que hemos llamado Ejercicios, necesitan obligatoriamente un Contenido PGN primario y opcionalmente un Contenido PGN solución, o un contenido HTML solución. Este contenido opcional se mostrará al alumno una vez que este haya "entregado" sus respuestas y no es imprescindible, porque se tiene la posibilidad de introducir en el propio Contenido PGN primario, los comentarios que se estimen oportunos y que permanezcan ocultos hasta la finalización del ejercicio. Un Ejercicio no necesita el tercer paquete de Valoración de las respuestas, porque estás valoraciones se introducen directamente en el Contenido PGN, siguiendo la misma sintaxis que el Visor Java de Peón de Rey. Si se incluye este tercer paquete en un Ejercicio, simplemente, será ignorado.

Los Elementos tipo 3 o Hipertextos, sólo contienen el paquete Contenido HTML primario.

El cuarto tipo de Elementos, los formularios, pueden contener hasta cuatro de los cinco tipos de paquetes y normalmente contendrán tres, pero siempre como mínimo el Contenido HTML primario, además de este, se puede incluir:

  • Un paquete PGN primario.

  • Un paquete a mostrar una vez que el alumno haya pulsado el botón "Enviar" del formulario, del tipo PGN o HTML, a elegir.

  • Muy probablemente se incluirá un paquete de Valoración de respuestas.

El paquete de Valoración de respuestas, estará presente en prácticamente todos los formularios, porque es el que permitirá a la aplicación contrastar las respuestas del alumno con los valores correctos.

Aunque un Formularios de carácter "incondicional", que por ejemplo no contenga más que el botón "Enviar" y que por lo tanto no necesita de un bloque de Valoración de respuestas, parece que carece de sentido, puede tener una utilidad derivada del siguiente hecho: cuando el alumno finaliza un Ejercicio o Formulario, el sistema comprueba si ya ha completado todos los Elementos activos de esta Unidad y en caso afirmativo actúa el Gestor de Itinerarios que dará lugar al cambio a una nueva Unidad de forma automática, con lo cual, si estaba previsto que se mostrase al alumno un Contenido PGN, o un Contenido HTML, al finalizar el ejercicio, este no la vería. Si se ha incluido un Formulario incondicional, esto no ocurrirá porque siempre faltará por responder el Formulario incondicional y por tanto no actuará el Gestor de Itinerarios. Cuando se pulse el botón de un Formulario incondicional, si todos los ejercicios ya están resueltos, entonces si se activará el Gestor de Itinerarios, si falta algún ejercicio, el alumno recibe un mensaje y no actúa el gestor de Itinerarios.

Por último mencionar que como este tipo de Elementos también aceptan un paquete de Contenido PGN, el alumno podrá reproducir la partida en el tablero, pero no estará disponible el "lienzo" donde se visualiza la partida, por tanto, no tiene sentido que el Contenido PGN incluya comentarios ni variantes porque el Alumno no podrá verlos, en cualquier caso, si existen, no se producirá ningún error.

Paquete de Valoración de respuestas.

Cada uno de los componentes de un Formulario HTML (entradas de texto, casillas de verificación, botones, etc) tiene un nombre (por ejemplo, CASILLA) al que se asocia un valor (por ejemplo, e5) en función de la respuesta del alumno al mismo. Cuando se pulsa el botón "Enviar" del formulario, se genera una secuencia con las parejas nombre=valor (por ejemplo, CASILLA=E5) de todos los componentes del Formulario, que se envía al procesador del formulario. La aplicación intercepta este envío para comparar las respuestas del alumno con el paquete de Valoración de respuestas y puntuarlo. La sintaxis del paquete de valoración de respuestas esta relacionada con estas parejas nombre=valor y es la siguiente:

nombre1=valor1:concepto:puntos de acierto:puntos de fallo;nombre2=valor2:concepto:puntos acierto:puntos fallo; ...

Es decir, es una secuencia separada por puntos y coma (;) con la siguiente estructura

nombre=valor que se buscará en la respuesta del alumno, en el caso de que exista se le concederán los puntos de acierto especificados en el concepto de evaluación incluido (0 = elo, 1= estrategia, 2 = táctica, 3 = apertura, 4 = medio juego, 5 = final), si no existe se sumarán los puntos de fallo (que normalmente será un número negativo).

Un ejemplo sería:

CASILLA=E5:0:3:-2;BANDO=BLANCAS:3:1:0;VENTAJA=ON:1:2:-2;

Definición de formulario.

El procesador del formulario es la URL que debe especificarse en el parámetro "action" que debe incluir todo formulario HTML. Todos los Elementos Formulario de esta aplicación deben usar el valor http://datosva

Así mismo, cualquier formularios HTML puede utilizar, para el envío de los datos, uno de los dos métodos que se conocen como: GET y POST. Todos los Elementos Formulario de esta aplicación deben utilizar el método GET.

De acuerdo con esto, la etiqueta HTML, que define el formulario de un Elemento Formulario, siempre será la siguiente:

<form method="GET" action="http://datosva">
...
</form>

Contenido HTML y referencias a imágenes y videos.

El contenido HTML siempre ha de ser una página completa es decir debe iniciarse con la etiqueta <html> y terminar con </html> y además contener el par <body></body>. Cuestiones de las que no hay que preocuparse si se genera con un editor de páginas HTML, como por ejemplo, el FrontPage de Microsoft. Lo que si hay que tener en cuenta es la referencia a objetos externos y en particular a imágenes. Cualquier URL (enlace) que contenga la página debe ser una referencia absoluta a un objeto contenido en un servidor Web, por ejemplo, para incluir una imagen, debe escribirse algo similar a http://www.ajedrezdirecto.com/imagenes/curso1/imagen.gif la razón es que estos objetos no forman parte de la base de datos del curso, por lo tanto, no se envían al visor como parte de los Elementos de la Unidad didáctica y la aplicación debe obtenerlos directamente del servidor web.

En el caso de un "paquete" distribuido para uso sin conexión, las imágenes y videos pueden referenciarse mediante una URL como se ha visto antes, pero habría que estar conectado a Internet para poder verlos. La alternativa es referenciar las imágenes y videos exclusivamente por su nombre sin precederlos de ninguna senda, por ejemplo: imagen.gif. En este caso la aplicación busca las imágenes en un una carpeta llamada imagenes y ,los videos en otra de nombre videos, ambas situadas directamente en la carpeta donde se instaló el fichero mdf del "paquete". Por lo tanto, al distribuir el "paquete" también deben incluirse las imágenes y videos de forma que se copien a las carpetas imagenes y videos, situadas en el mismo directorio donde el usuario decida instalar el paquete, esto se puede hacer fácilmente si, por ejemplo, se comprime el "paquete" con una aplicación como Winzip.

Esto es igualmente válido para las imágenes y vídeos que pueden referenciarse desde un contenido PGN, como parte de los TAG's

[ImgWhite "ILLESCAS.GIF"]
[ImgBlack "SHIROV.GIF"]
[Video "Video013m.wmv;340;340""]

O como comentarios en el cuerpo de la partida {IMAGE:illescasa.gif}.

Páginas con APPLETs.

Las páginas HTML, correspondientes a Elementos de Cursos online, que contengan un APPLET deben incluir el CODEBASE con la URL completa. Por ejemplo:

<applet CODEBASE="http://www.ajedrezdirecto.com/v2005/datos/" ARCHIVE="Foto.jar" CODE="Foto.class" WIDTH="172" HEIGHT="184">

Para cursos distribuidos como "paquetes", no debe incluirse el CODEBASE y el fichero JAR (o los ficheros de clases) debe situarse en la misma carpeta que la base de datos, es decir, que el fichero mdf.