La herramienta definitiva para ajedrecistas profesionales y aficionados, gratis La Pizarra.

Abre una ventana auxiliar con un tablero en el que se pueden mover libremente las piezas, arrastrándolas con el ratón, o situar cualquier posición para su análisis racional, mediante motores (módulos de cálculo), Tablas de Finales, o análisis "Monte Carlo".

Es posible abrir, simultáneamente, hasta 4 tableros auxiliares. Este tablero permite mover las piezas libremente, como si de un tablero mural se tratará, para poder analizar cómodamente cualquier posición. Al abrirse, mostrará la misma posición que el tablero principal.

Si no se han registrado módulos de cálculo, libros de apertura ni Bases De datos, los botones de las barras de herramientas aparecerán desactivados:

Cuando se registre algún módulo se activara la primera línea de herramientas, al registrar Libros de aperturas, la segunda y con las BDD la tercera.

Para situar una pieza en el tablero se la selecciona en la parte izquierda de la ventana (haciendo clic sobre ella) y a continuación se hace clic con el botón derecho del ratón sobre la casilla donde se quiera ubicarla. Para mover una pieza, basta arrastrarla con el ratón.

Para volver a la posición en la que se abrió el tablero, se pulsa el botón inicio ( ), situado en el vértice superior-izquierdo de esta ventana.

En el vértice superior derecho de la pizarra se muestra el botón:

Si se pulsa, cambiara la imagen a:

y a partir de este momento, la pizarra se mantendrá siempre en el primer plano de la pantalla, por encima de otras ventanas o aplicaciones.

Uso de los motores.

El análisis de posiciones y partidas, mediante "motores" de cálculo, se realiza desde esta ventana. Sólo hay que seleccionar el motor, de la lista desplegable situada en la parte superior de esta ventana, y pulsar el botón ( ) (Iniciar el módulo de cálculo), con esto, se iniciará la ejecución del módulo, aplicando las opciones de cálculo, definidas en la configuración del motor:

Y seguidamente, se iniciará el análisis de forma indefinida, mostrando la información correspondiente en la parte inferior de la ventana:

Para que el análisis se produzca sólo hasta una determinada profundidad, antes de iniciar el cálculo, se escribe este dato (el número de movimientos) en la casilla situada a la derecha del rótulo "Prof.", en la parte superior y a la derecha de la ventana. También es posible limitar el tiempo de cálculo introduciendo un valor en segundos en la casilla rotulada "Segs". Si se especifica, a la vez, un tiempo y una profundidad, tiene preferencia el tiempo. Para una búsqueda de mate, se marca esta opción y se indica el número de jugadas en la casilla "Prof.", por ejemplo, para buscar un mate en 5 jugadas, se escribe un 5.

Para detener los cálculos, en cualquier momento, sólo hay que pulsar el botón ( ).

Si en una posición dada, se quiere analizar sólo una jugada, se escribe dicha jugada, en notación coordenadas (casilla inicial-casilla final, por ejemplo: c4d4) en la casilla debajo del rótulo "Jugada/s". No todos los módulos aceptan esta posibilidad.

Los datos, relativos al cálculo, que se muestran, son los siguiente:

En la parte inferior de la ventana se muestra la información del análisis.

En la primera línea, de izquierda a derecha:

  • 22 Profundidad de búsqueda.

  • 45 Profundidad extendida (hasta donde llega en las variantes con capturas y jaques)

  • 1810168 Nodos por segundo que está evaluando el motor.

  • g2g1 Jugada que está analizando

  • 4 Número de la jugada analizando del todas de jugadas posibles

  • 11 Número de jugadas posibles

  • 13388 Número de posiciones encontradas en las tablebasses

  • 1224678 Número de posiciones encontradas en la shredderbasses

  • 56,875 tiempo de cálculo en segundos.

En la segunda línea muestra la mejor variante encontrada hasta el momento, precedida de la valoración de la misma (-1,71). La valoración siempre se hace desde el punto de vista del bando al que le toca mover, por lo tanto, una valoración positiva significa ventaja del bando al que le toca mover.

En la tercera y cuarta líneas se muestran la segunda y tercer mejor variantes, esta línea sólo aparece si el motor acepta esta posibilidad y se ha especificado un valor, de 2 ó 3, para la opción multipv. Valores superiores a 3 no serán útiles, porque no se mostrarán más líneas y pueden ralentizar los cálculos.

Cuando se terminan los cálculos, o se detienen, se muestran los valores más relevantes de la información y se añaden los botones que permiten reproducir en el tablero la línea principal y la segunda y tercer variante. El primer botón, alterna entre las líneas calculadas.

El botón "Copiar", guarda en el portapapeles (clipboard) las variantes mostradas, en ese momento.

El primer elemento de la lista desplegable de motores es: "Sin módulo" y el segundo: "Monte Carlo". El primero sirve para buscar en una partida todas las posiciones registradas en la Base De Datos activa, usando el botón (   ) de Análisis de una partida. El Elemento "Monte Carlo", analiza una posición de la misma forma que lo hace el botón ( ), pero también permite analizar todas las posiciones de una o varias partidas, con los botones ( ) y ( ).

Análisis de una partida.

Las partidas se analizan desde el último movimiento hacia atrás. Esto aumenta, muy considerablemente, la potenciá de cálculo, ya que al analizar un movimiento, el motor dispone de los cálculos realizados para los movimientos siguientes lo que orienta de forma muy importante la búsqueda de la mejor jugada.

El análisis de una partida, además de valorar cada uno de sus movimientos e indicar, en su caso, las continuaciones (variantes) mejores a lo realmente jugado, identifica la apertura realizada y si se quiere puede buscar en la Base De Datos activa, las partidas que en algún momento alcanzaron alguna de las posiciones producidas en el desarrollo de la partida. Es importante recalcar que se buscarán posiciones iguales y no secuencias de movimientos idénticas, es obvio, que esto último conduce a posiciones iguales, pero también se puede llegar a esa igualdad mediante otras secuencias distintas. Para que esta búsqueda sea posible la Base De Datos Activas debe tener registradas las posiciones.

En la casilla situada a la derecha de la lista desplegable de Bases de Datos, que defecto contiene un 5, se escribe el número máximo de partidas a traer de la BDD para incluirlas en el análisis. Las coincidencias con las partidas de la BDD son más interesantes cuanto más avanzada está la partida, como el análisis se hace marcha atrás, la limitación afectará a las partidas más próximas al inicio de la partida. Si se escribe un 0 en esta casilla, no se acudirá a la BDD durante el análisis.  

Para analizar una partida, se establecen las opciones que se comentan a continuación y se pulsa el botón ( ). La aplicación solicitará un fichero en el que escribir los resultados, en formato PGN.

Opciones del análisis.

  • El análisis se hará dedicando, a cada jugada, el tiempo que se haya especificado el casilla "Segs", o hasta la profundidad indicada en "Prof.", si no se indica nada para ninguna de estas dos casillas, se usará un tiempo de 5 segundos por jugada.

  • A la izquierda de la ventana, se muestran las opciones "v" y "p", cuando están marcadas, en el resultado del análisis se incluirá la valoración de la posición después de cada jugada realizada y la profundidad del cálculo realizado, respectivamente.

  • Mediante las casillas 2 y 3, marcada en la imagen siguiente, Se especifican el primer y último movimiento a analizar, si se dejan en blanco será desde el primero al último

  • Por su parte, la casilla 1, permite establecer cual es la valoración mínima (en centipeones, 100=1 peón) que se considera significativa para que la aplicación incluya una variante en el análisis. Si al analizar se encuentra una jugada distinta a lo que realmente se hizo y la diferencia en el valor de la posición es mayor que Df, la aplicación incluirá, en el resultado del análisis, esa jugada como una mejor variante, en otro caso, la ignorará. Un valor normal, para "Df", es 50.
  • Al analizar una partida, se emplea el mismo tiempo o se llega a la misma profundidad de cálculo, para todas las jugadas, salvo que se haya marcado la casilla "r":

  • Si la casilla "r" está marcada, cada vez que el módulo encuentre una jugada que sea mejor que la realmente realizada y la mejora en la valoración de la posición sea superior a lo establecido en "Df", realizará un cálculo más profundo, dedicando el triple del tiempo establecido o hasta una profundidad de dos movimientos más, según se haya establecido que el análisis se haga por tiempo o profundidad de la posición.

Cuando se analiza una partida, se abre automáticamente la ventana:

En la parte superior se muestra la valoración que el motor hace de la posición después de cada jugada. Los valores positivos -en color azul- corresponden a ventaja de las blancas, cuando son las negras las que tienen ventaja, la valoración se representa mediante valores negativos de color rojo. Las jugadas blancas se muestran con tonos claros y las del negro con un tono más oscuro.

La parte inferior del gráfico represente los errores, calculados como la diferencia entre el valor que se se hubiese obtenido de haberse realizado la mejor jugada y el valor de la jugada realizada. Colocando el ratón sobre cualquier elemento del gráfico se mostrará el valor exacto de dicho elemento.

El primero de los dos pequeños botones, de la parte superior-izquierda de esta ventana, permite grabar en un fichero el gráfico, hay disponibles varios formatos (BMP, GIF, JPG) y uno de texto (TXT) que guarda una lista con tres columnas: el número de jugada, la valoración de la posición y el valor del error.

El otro botón, cambia el tamaño de la ventana, que también puede modificarse arrastrando con el ratón los bordes de la misma.

En el vértice inferior izquierdo, hay un cuadrado que puede ser de color rojo o verde. Sirve para establecer si esta ventana debe permanecer siempre visible (verde) o quedará oculta si accedemos a otra ventana (roja). Para cambiar el estado de la ventana se hace clic en este cuadrado.

Si se cierra esta ventana y se quiere abrir de nuevo, se pulsa el botón ( ), situado en la primera barra de herramientas.

Las partidas analizadas se guardan en un fichero en formato PGN, y se añade la información que permite construir el gráfico de la imagen anterior. Luego, al visualizar la partida en la ventana principal, se muestra en la parte derecha de la barra de herramientas el botón ( ), si se pulsa, se verá el gráfico.

En el análisis de partidas se incluye la mejor variante de continuación de la partida, si esta no terminó en mate, o ahogado.

El análisis de las partidas finaliza cuando se alcanza una posición que está contenida en el libro de aperturas seleccionado en ese momento. Esta información se incluye en el registro de la partida, como un comentario, intercalado en la secuencia de movimientos.

Analizar varias partidas.

Si lo que se quiere es analizar la lista completa de partidas, que aparecen en la lista de la ventana principal del Visor, se usa el botón ( ). La primera partida de la lista, que se analiza, es aquella sobre la que se encuentra situado el cursor.

Al igual que para una partida, habrá que especificar un fichero en el que se guardarán las partidas analizadas, en formato PGN.

Análisis sobre la marcha.

Cuando se está conectado a una sala de juego online, es posible abrir una pizarra con el botón ( ) situado en la barra de herramientas de esta ventana.

En la zona superior-izquierda de la pizarra, se muestran los botones:

Estos dos botones ponen en marcha el módulo de calculo seleccionado en ese momento y comienzan a analizar la partida que se esté jugando en ese momento en el tablero de la sala de juego en el que estamos situados. Para obtener más detalle ver aquí, el capítulo de acceso a las salas online.

Uso de los libros de aperturas.

Los libros de aperturas no permiten ver si la posición del tablero corresponde a una de las aperturas "establecidas", o buscar la apertura de una partida. Si la posición existe se abre una nueva ventana:

El contenido de la ventana se describe en el capítulo "Libros de Aperturas", ver aquí.

Uso de las Base De Datos de partidas.

Además de para buscar partidas durante el análisis de una partida, se puede buscar, en la BDD seleccionada, la posición sobre el tablero, si s encuentra, se abrirá una nueva ventana:

Esta ventana y sus posibilidades se describe en el capítulo "Bases De Datos", en la sección buscar posición.

Uso de las tablas de finales .

En el capítulo "Tablas de Finales" se describe como hacer uso de las tablas de finales para conocer el resultado de la posición sobre el tablero.

Método "Monte Carlo" .

Este método consiste en generar, desde la posición situada en el tablero, muchas partidas seleccionando al azar los movimientos a realizar, para ver si terminan con la victoria de alguno de los dos bandos. En cada turno se hace una lista con los movimientos posibles, de acuerdo con las reglas del ajedrez, y se elige cual realizar mediante un sorteo, en el que todos los movimientos de la lista tienen la misma probabilidad de ser elegidos.

El número de partidas a simular, se establece en la casilla situada a la izquierda del botón ( ), el número de partidas será el número que se escriba multiplicado por mil.

Si uno de los bandos consigue un mayor número de victorias, indica que, en términos generales, la posición de partida es favorable a ese bando. Esto es más cierto cuanto más "posicional" sea la posición analizada y se alejará de la realidad si hay circunstancias tácticas en dicha posición.

Los datos que muestra el análisis Monte Carlo son los siguientes:

En la primera línea, el número de partidas simuladas. En la imagen anterior:  93600.

En la segunda línea y por este orden:

  • Valoración ajustada a número de peones (-0,02). Positiva es favorable al blanco y negativa al negro, con independencia del turno de juego.

  • Valoración expresada como porcentaje de puntos obtenidos en las partidas simuladas. Un Valor superior a 50% significa ventaja blanca. En la imagen anterior: [ 49,77% ]

  • Número de victorias de las piezas blancas. En la imagen anterior: 16479 +

  • Número de victorias de las piezas negras. En la imagen anterior: 16917 -

  • Número de tablas. En la imagen anterior: 59777 =

  • Porcentaje de partidas que han terminado con la victoria de uno de los dos bandos o en tablas forzadas. El Visor realiza un máximo de 900 movimientos por partida, lo que asegura que, en general, más del 99% de las partidas terminan antes. En la imagen anterior: [ 99,5% ]

Nota: A los efectos de las simulaciones, el Visor realiza las siguientes aproximaciones:

  • Considera los "reyes ahogados" como mates

  • Siempre se corona a Dama.

  • No se usa la regla de Tablas por 50 movimientos.

  • Las únicas tablas forzadas son: las de reyes solos y las de rey contra rey y pieza menor.

Resultado del análisis de una partida.

Las imágenes siguientes muestran como se en el propio Visor el resultado de analizar una partida.

En la imagen anterior se observa: la anotación de la apertura después de la quinta jugada negra, como se ha encontrado en la BDD una partida que llego a la misma posición que la partida analizada tras la jugada 8. exd5

En esta segunda imagen se ve: una mejor continuación que lo jugado a partir del movimiento 34... Kd6, como la propia partida analizada forma parte de la BDD utilizada y finalmente la mejor continuación de la partida en el momento del abandono de las negras, según el módulo utilizado.